384) شبیه‌سازی‌ واقع فرآیند طراحی‌‌ از سیستم‌ است؛ که با‌‌ آزمایشها با استفاده از این‌ و‌‌ پی بردن‌‌ رفتار سیستم، یا ارزیابی‌ استراتژیهای‌ گوناگون،‌ در محدوده‌ای‌ که‌ به وسیله‌ معیار و یا مجموعه‌ای‌ از معیارها اعمال‌ شده، برای‌ عملیات‌ سیستم صورت ‌می‌گیرد (شانون، رابرت،1380).
2- درس افزار: به نوع خاصی از نرم‌افزارهای آموزشی اطلاق می‌شود که بتواند تا حد ممکن مجموعی فرآیند یاددهی- یادگیری را در محیط نرم‌افزاری شبیه‌سازی نماید و هدف و محتوای آن با سرفصل‌های برنامه‌ی درسی ملی و سطوح نظام آموزش رسمی هماهنگی و تطابق داشته باشد (ذوفن،1386).
3- خلاقیت: خلاقیت یعنی استعداد تفکر واگرا، عرضه هدف‌ها و مراحل جدید و منحصربه‌فرد، امکان تفکر جدید و اصیل و انحراف از عقاید متعارف موجود (اسکوییلر و همکاران،1372).
4- بسط: تورنس بسط را توجه به جزئیات تعریف می‌کند (تورنس، به نقل از عابدی).
5- سیالی: تورنس روانی و سیالی را استعداد تولید ایده‌های فراوان تعریف می‌کند. (تورنس، به نقل از عابدی،1372: 49)
6- ابتکار: تورنس ابتکار را تولید ایده‌های بدیع، غیرعادی و تازه تعریف می‌کند. (تورنس، به نقل از عابدی،1372: 49).
7- انعطاف‌پذیری: تورنس انعطاف‌پذیری را توانایی تفکر به راه‌های مختلف و غیرعادی تعریف می‌کند. (تورنس، به نقل از عابدی،1372: 49)
8- پیشرفت درسی: پیشبرد اهداف درسی و تغییر در میزان یادگیری و تغییر در دانش، توانش و نگرش فرد یادگیرنده که منجر به یادگیری پایدار و عمیق گردیده است (سیف، 1391).

1-6-2. تعاریف عملیاتی
1- شبیه‌سازی: عبارت است از محیطی آموزشی که به وسیله‌یک درس افزار طراحی‌شده از کتاب علوم زیستی و بهداشت سال اول متوسطه دوم کلیه مفاهیم و مباحث درس علوم زیستی و بهداشت را در اختیار دانش‌آموزان قرار دهد. تا در یک محیط مجازی آن مفاهیم را دریک موقعیت زنده مشاهده و با آن در تعامل باشد.
2-درس افزار: نرم‌افزاری که توسط نرم‌افزار ادب کپتیویت واتوپلی مدیا استدیو و فتوشاب طراحی ‌شده که بدون نیاز به دانش فنی خاص در امر به‌کارگیری رایانه توسط مخاطب (بدون نیاز به حضور در کلاس درس و داشتن معلم) و تنها با تکیه به دانسته‌های کاربر نیازهای آموزشی وی را برطرف سازد.
3-خلاقیت: توانایی دانش‌آموز در به‌کارگیری ایده‌ها و توانایی‌های جدید در جهت درک بهتر مفاهیم درسی و نمره شخص در این فاکتور از طریق کسب امتیاز حاصل از اختلاف پیش آزمون و پس آزمون به دست می‌آید.
4-بسط: بسط بیانگر توانایی آزمودنی در گسترش، آراستن و نقش اندازی ایده‌هاست. نمره شخص در این فاکتور از طریق کسب امتیاز حاصل از اختلاف پیش آزمون و پس آزمون به دست می‌آید.
5-سیالی: بیانگر توانایی فرد در خلق ایده‌های جدید وبیان موضوعات متنوع درسی و نمره شخص در این فاکتور از طریق کسب امتیاز حاصل از اختلاف پیش آزمون و پس آزمون به دست می‌آید.
6- ابتکار: ابتکار دور شدن از چیزهای واضح و معمولی یا قطع رابطه با تفکر مبتنی بر عادت است و اجرا و بیان ایده‌هایی در ارتباط با موضوعات درسی به صورت خلاقانه و بدیع. نمره شخص در این فاکتور از طریق کسب امتیاز حاصل از اختلاف پیش آزمون و پس آزمون به دست می‌آید.
7- انعطاف‌پذیری: توانایی فرد برای یافتن راه‌های مختلف از طریق تفکر، نمره شخص در این فاکتور از طریق کسب امتیاز حاصل از اختلاف پیش آزمون و پس آزمون به دست می‌آید.
8-پیشرفت درسی: به اختلاف مثبت حاصل از نتیجه آزمون‌های پس آزمون و پیش آزمون بر حسب نمره کمی

1-7 متغیرهای پژوهش
* متغیر مستقل: نرم‌افزار شبیه‌ساز علوم زیستی و بهداشت
* متغیر وابسته: پیشرفت درسی، خلاقیت، بسط، سیالی، ابتکار، انعطاف‌پذیری
* متغیر کنترل: جنسیت، معدل درسی، دبیر موضوعی، امکانات آموزشی، شرایط جغرافیایی، پایه تحصیلی
1-8. مدل مفهومی
مدل مفهومی پزوهش براساس تاثیر متغیرمستقل “درس افزار شبیه ساز علوم زیستی وبهداشت” بر متغیر های وابسته تحقیق که شامل “پیشرفت درسی وخلاقیت “می باشد بنا شده است.متغیر خلاقیت دارای خرده ابعاد”سیالی،بسط،ابتکاروانعطاف پذیری”می باشد.در این پژوهش درس افزار شبیه ساز علوم زیستی می تواند بطورمعناداری در پیشرفت درسی وافزایش میزان خلاقیت در ابعاد”سیالی،بسط،ابتکاروانعطاف پذیری” موثر باشد.
فصل دوم:
ادبیات و پیشینه تحقیق
2-1. پیش درآمد
ورود اینترنت و رایانه‌های شخصی و قابل‌حمل همراه، که هر روز توانایی‌های جدیدتری پیدا می‌کنند، و از طرفی توسعه زبان‌های برنامه‌نویسی و نرم‌افزارهای گوناگون، که طراحی و ارائه مطالب آموزشی را سهولت می‌بخشند، نظام‌های آموزشی را دست‌خوش تغییرات عمده‌ای کرده‌اند. به نظر می‌رسد که استفاده از این امکانات برای آموزش، موجب ارتقای کیفیت آموزش شده و به فراگیر، یادگیری فعال و مادام‌العمر، تعامل در یادگیری و چندرسانه‌ای بودن آموزش کمک نموده بشریت را به سمت یک انقلاب بزرگ آموزشی سوق می‌دهند. آموزش به کمک رایانه11 عبارت است از هر نوع فعالیت آموزشی که از رایانه به عنوان وسیله اولیه برای تدریس محتوا استفاده می‌کند. استفاده از فناوری رایانه با تشویق دانش‌آموزان شرایط لازم را برای خودآموزی و آموزش مستقل و فعال به جای کلاس درس فراهم می‌سازد. زمینه‌های آموزشی رایانه شامل: رایانه به عنوان معلم خصوصی، روش تمرین و تکرار، روش استقرایی، روش بازی، آموزش با مدیریت رایانه و در نهایت شبیه‌سازی به کمک رایانه است. استفاده از شبیه‌سازی به عنوان یکی از روش‌های جدید استفاده از فناوری رایانه در تعداد زیادی از مراکز آموزشی معتبر دنیا مرسوم شده است. در واقع شبیه‌سازی جالب‌ترین نوع یادگیری توسط رایانه محسوب شده و به فراگیر اجازه می‌دهد که نقش مهمی در شبیه‌سازی موقعیت‌ها و شرایط ایفا نماید. شبیه‌سازی بایستی بر پایه یک معدل صحیح (به همراه پیش‌فرض‌های منطقی) از پدیده تحت مطالعه باشد. بایستی فراگیران با آن تعامل داشته باشند. بعد از تعامل فراگیر بایستی بازخوردی صحیح و فوری و اطلاعات دهنده ارائه شود. جهت جلب توجه فراگیران به نکات مهم و کلیدی از نمودارها و علائم معطوف کننده توجه استفاده شود (احدیان، 1384:35).
با ظهور فناوری‌های جدید در عرصه آموزش،محیط‌های یادگیری جدیدی به وجود آمده است و یکی از این روش‌های آموزشی مؤثر در این محیط‌ها شبیه‌سازی است. با کاربرد رایانه در فراگیری، زمینه بهره‌گیری از روش حل مسئله گسترده می‌شود، طوری که با شبیه‌سازی به وسیله رایانه می‌توان فراگیر را در صحنه‌های شبیه واقعیت دید که طی فرآیندی خودجوش، فرد به خلاقیت و اکتشاف برای رفع نیازهای پیش‌آمده خویش در جهت کسب اطلاعاتی دست می زند (افضل نیا، 1387).
می‌توان با طراحی و به کار بردن یک محیط شبیه‌سازی شده ضمن متنوع و جالب کردن محیط یادگیری، فراگیران آسان‌تر، بدون خطر و هزینه زیاد و ریسکپذیری به تجارب یادگیری دست یابند و با پیچیدگیهای زندگی واقعی آشنا شوند.
این فصل شامل مبانی نظری پژوهش، تاریخچه آموزش شبیه‌سازی شده، مفهوم خلاقیت و پیشرفت درسی و در نهایت قسمت مربوط به پیشینه تحقیق می‌باشد که در دو بخش داخلی و خارجی مورد بررسی قرار می‌گیرد.
2-2. مبانی نظری
2-2-1. تعاریف و مفاهیم
علوم زیستی و بهداشت پایه اول متوسطه: درسی است به ارزش 2 واحد درسی که در هفته توسط دبیر متخصص زیست‌شناسی در پایه اول متوسطه دوم تدریس می‌شود. که در آخرین ویرایش سال تحصیلی93/92 مشتمل بر هفت فصل با موضوعات: 1-نگرش علمی و علوم زیستی 2-ساختار شیمیایی 3-تولیدکنندگی
4-تغذیه 5-تولیدمثل و وراثت 6-بوم‌شناسی 7-سلامتی و بیماری تدوین گردیده است. این درس یکی از مهم‌ترین کتب برای هدایت دانش‌آموزان به رشته علوم تجربی می‌باشد.
فناوری: عبارت است از کاربرد نظام‌مند علوم رفتاری و فیزیکی و علوم دیگر برای حل مشکلات (ذوفن 1383:11).
آموزش: به فعالیت‌هایی گفته می‌شود که با هدف آسان ساختن یادگیری از سوی معلم طرح‌ریزی می‌شود و بین معلم و یک یا چند یادگیرنده به صورت کنش متقابل جریان می‌یابد (سیف، 1388:33).
یادگیری: بر اساس رویکرد ساخت‌گرایی، فرایندی پویا و درونی است که طی آن فراگیران به شکلی فعال و با ارتباط دادن اطلاعات جدید به آنچه که آموخته‌اند دست به ساخت دانش می‌زنند.
فناوری آموزشی: هیأت فناوری آموزشی آمریکا این‌گونه تعریف کرده است “روش نظاممند طراحی، اجرا و ارزشیابی کل فرآیند یادگیری وتدریس بر حسب اهداف معین و نیز بر اساس تحقیقات در